애니메이션
애니메이션은 배우들이 연기하는 어려운 장면 예를 들면 영화 ‘슈퍼맨’에서 볼 수 있듯이 사람이 날아다니는 장면을 그린 그림, 그리고 인형, 그림자 또는 움직이지 않는 물체를 스톱 모션으로 찍어 프레임별로 촬영하는 기법이라고 정의되며 이런 방법으로 촬영된 필름을 정상적으로 영사했을 때 피사체가 움직이는 것처럼 보이게 된다. 각 프레임은 대상의 미세하고 점진적인 변화를 담고 있어 초당 24프레임의 규정 속도로 차례대로 스크린에 투사하면 대상물은 움직이거나 살아 있는 것처럼 보인다. 물론 비교적 간단한 장면 예를 들면 성룡이 출연한 영화들에서의 비상 장면 촬영은 배우가 와이어를 몸에 감고 서서히 움직이는 동작을 촬영하면 가능하다. 우리가 주로 보는 애니메이션은 그림을 바탕으로 하여 제작되므로 이야기를 가진 그림들 즉 만화와 밀접한 관계가 있다.
그렇다면 애니메이션은 언제 등장하여 발달하게 되었을까? 영화가 등장하기 전에도 일종의 애니메이션은 존재하였고 실제로 우리 조상들은 그 당시의 기술 수준에 맞는 애니메이션을 만들어 즐겼다고 한다. 한 예로 우리가 어릴 때 가지고 놀았던 플립 북1를 들 수 있다. 플립 북의 원리는 조금씩 변해가는 그림을 한 장 한 장 그려서 모은 그림들을 빠르게 넘기면 그림이 마치 움직이는 것처럼 보이게 되는 것이다. 축구 선수가 공을 골대에 넣을 때의 공의 움직임을 위치를 조금씩 변화시킨 여러 장의 그림으로 표현할 수 있는 것이다. 이 그림들을 빠르게 넘기면 마치 공이 실제로 움직이는 것처럼 보이게 된다.
영화가 등장하여 대중화되자 애니메이션 역시 대중의 관심을 끌게 된다. 영상화된 애니메이션을 다루기 전에 사진이 등장하였을 때의 애니메이션부터 알아보기로 하자. 사진이 등장할 무렵에는 실제로 그림을 움직이는 단계까지 애니메이션이 도달해 있었다.
1839년에 사진이 등장하면서 애니메이션 즉 움직이는 그림에 큰 변화가 일어나게 된다. 1842년 폭스 탤보트가 사진의 보급과 공업화에 성공하자, 당대의 사람들은 현실에서 일어나는 여러 가지 운동을 기록하려는 활동을 왕성하게 벌인다. 결국 1878년에 마이브리지(Edward J. Muybridge)가 24대의 사진기로 말의 움직임을 담은 연속사진을 발표함으로써 움직이는 이미지의 생산틀을 마련하게 된다.
또한 1881년 프랑스의 생리학자 마레(Etienne J. Marey)가 사진 총(Fusil Photographique)이라고 불린 카메라를 개발한다. 그 카메라는 5/100초의 속도로 갈매기가 나는 모습을 촬영할 수 있었다. 이런 기록 장치는 계속 개량되어 1초에 25장을 연속해서 찍는 데 성공하게 된다. 마이브리지가 24대의 사진기를 동원한 것이나 마레의 25장 프레임이 등장한 것은 의미심장하다. 훗날 영화는 사운드와 결합하기 위해서 초당 24프레임으로 촬영·상영하도록 개조되고 정착되는 과정을 거치기 때문이다5.
영화의 탄생과 관련해 애니메이션의 역사에서 기억할 만한 인물이 있다. 바로 프랑스의 에밀 레노(Emile Reynaud, 1844~1918)이다. 그는 조에트로프를 개량하여 만든 프라크시노스코프(Praxinoscope) 장치로 오늘날의 애니메이션과 같이 움직이는 그림을 상영했다. 그가 운영했던 '빛의 연극 혹은 광학극장(Theatre Optique)'는 영화 탄생 이전부터 움직이는 그림(검은 바탕에 흰 그림을 그려서 스크린에 영사한 것)을 관객들에게 보여주었다. 하나의 줄거리는 300–700장면으로 구성되어 극이나 이야기를 전개하였고, 긴 것은 15분 정도나 진행되었다고 하니 놀랍기만 하다. 만약 영화(1895년 시네마토그래프)가 탄생되지 않았다면, 현재의 우리는 이와 같은 장치를 개량하여 애니메이션을 즐기고 있었을지도 모른다.
마침내 영화가 탄생하는 1895년을 즈음하여 이 '움직이는 그림'도 대중적 취향에서 사라지게 된다. '그림이 움직인다'는 의미로서의 애니메이션은 새로 등장한 이미지 생산방식인 영화의 한 장르(말 그대로 '움직임을 다루는' 현대 애니메이션)로 전환되어 오늘에 이르게 된다. 이런 역사적 과정을 거쳐 애니메이션도 영화와 마찬가지로 예술이자 산업이며, 대중매체에서 중요한 몫을 담당하는 장르로 편입된 것이다.
애니메이션에 만화를 영화로 만든 것이 상당히 많으므로 만화산업이 활발하면 애니메이션 역시 활발하다고 볼 수 있다. 우리나라에도 뽀로로, 꼬마버스 타요, 로보카 폴리, 둘리 등이 인기가 높지만 문제는 만화와 애니메이션에 대한 사회의 분위기가 이것들은 어린아이를 위한 것이라는 편견에서 자유롭지 못하므로 애니메이션 산업이 자라지 못하고 있다. 반면에 일본은 소재가 다양하게 개발되고 있으며 전 연령이 본인들이 선호하는 작품들을 선택하여 볼 수 있을 정도로 시장이 다양하다. 우리들도 일본에서 수입한 애니메이션 작품들 예를 들면 명탐정 코난 시리즈, 진격의 거인들은 많이 관람하고 있다고 한다. 그리고 미국은 디즈니 영화사에서 전 세계로 제작한 영화와 애니메이션을 수출하고 있다. 반면에 우리니라는 위축된 만화와 애니메이션 시장으로 인하여 이들 대규모 제작사들의 하청만 맡을 수밖에 없는 실정이다. 더구나 청소년을 보호한다는 취지로 제정된 청소년보호법에 의하여 그렇지 않아도 열악하였던 만화와 애니메이션 시장이 꽁꽁 얼어붙어 있는 실정이다. 문제는 모든 문화가 그러하듯이 애니메이션 역시 제작한 나라의 영향을 받을 수밖에 없다는 것이다. 최근 소식에 의하면 ‘진격의 거인’ 원저자인 미시야마 하지에가 국수주위자라고 말해지는데 그가 만든 작품에 은근히 또는 노골적으로 일본을 미화하고 이웃나라들을 비하하는 내용이 존재할 수도 있다. 이미 우리는 디즈니 영화 및 애니메이션이 원작을 바꾸어 미국을 미화하는 내용을 표출시키고 있다는 것을 잘 알고 있다. 이런 문화의 전파에 묻어 들어오는 불순물을 제거 차단하기 위해서도 우리나라 만화 및 애니메이션 산업의 육성이 절실히 요구된다. 다행히도 최근에는 국내에서 기획한 작품들의 해외 공동제작이 활발하게 시도되고 있다. 이러한 공동제작은 투자에 걸림돌인 위험을 감소시킬 수 있으며 외국이 보유하고 있는 우수한 기술을 습득하는 것이 가능하며 해외시장 진출이 용이해진다는 점에서 우리나라의 애니메이션 산업에 긍정적으로 작용할 것으로 예상된다.